Perihelion companion

Tak to mám konečně za sebou. Jednoho nudného odpoledne jsem se rozhodl, že si zahraju retro záležitost na Amize, která vznikla roku 1993 v Maďarsku. Jednalo se o temné cyberpunkové dobrodružství Perihelion odehrávající se po několika jaderných válkách v postapokalyptickém světě plném nebezpečných lidských hybridů a Bionecronů. Dlouho jsem se tomu vyhýbal, ať už kvůli platformě - Amigu jsem nějakou dobu na PC nepreferoval, nebo kvůli svéráznému grafickému stylu. Všechno je jako na Marsu laděné do červenohnědého odstínu. Ta kombinace barev na mě působí depresivně.

Vložil jsem tedy do emulátoru všech pět obrazů disket a pustil se odhodlaně do hraní. Jako vždycky jsem si frajersky věřil, ale věděl jsem po zkušenostech s Wizardry 7 a nedávno i Dungeon Masterem 1, že to prostě do konce nedotáhnu. Většinou totiž rozehraju hru, prokoušu se možná i daleko do nějakého místa a potom si mojí pozornost po pár dnech uzme jiná věc a já většinou jenom po měsíci čumím na uložené pozice a vůbec nevím, která bije. Vždycky je to rána pro moje hráčské ego, ale už si zvykám.

U Perihelionu jsem si věřil, protože podle návodu a referencí jiných retropařanů to vypadá na desetihodinovou záležitost. Ideální, protože víc tomu opravdu dát nemůžu.

Odkoukal jsem si obligátní animované intro s pěknou hudbou a říkal si, že to je super crossover mezi Kyberpunkem a postapokalypsou. Proklikal jsem se tvorbou postav a trochu tápal, protože v manuálu o spoustě mechanik nebylo ani slovo. Namátkou je mi záhadou například systém ras postav nebo jednotlivých povolání. Vzhledem k tomu, že to byla první hra studia Morbid Visions, tak jsem nad tím mávnul rukou a narolloval si nejlepší rolly. Tyhle náhodný hody postav mám už v malíku od nekonečného rollování postav při vývoji Cyberpunk RED companiona (nebojte, dodělám to, třeba zítra, slibuju).

Konečně mě to pustilo do hraní, prošel jsem si první město, naklikal si první rozhovory podle návodu se seznamoval s trochu chaotickým ovládáním a došlo na první souboj. Ty vole, ja dostal strašně na prdel. Normálka, to všichni psali, jsem přece zvyklej na roguelike, tak zatnu zuby, spláchnu ego na chvíli do hajzlu, nahraju pozici a pokusím se to pošéfovat trochu líp. Po chvíli googlení jsem byl upozorněn na možnost si naklikat kouzla v inventáři. Tak jo, jasný, proč ne. V Dungeon Masterovi to byla docela sranda, než se mi ta kouzla vykouřila z hlavy.

Jenomže jsem nepředpokládal, že systém kouzlení bude současně i copy protection mechanismus. To by nevadilo, kdyby jednou z nejslabších oblastí hry byl právě ten manuál, který se dělal hodně kvapem a nedostal takovou péči, jakou by dostat měl. Fajn, proč ne? Alespoň se při game designu snažili a okořenili to runovým systémem na kouzlení. To jsem ale nečekal, že runy budou různě poházené bez ladu a skladu po stránkách manuálu a budou k sobě pasovat pouze spojením nepřesně ručně namalované runy a pixel artovým protějškem v tabulce.

Zatočila se mi hlava a protičily panenky. Tohle snad nemůžou myslet vážně, ne? Byl jsem už docela slušně nahulenej, jak to už v neděli bývá a neměl jsem morál na to si vyhrávat se skoro třicet let starou spojovačkou. Hru jsem znechuceně vypnul ale zároveň nechtěl zabít dvě hodiny zbytečným spojováním kouzlíček pro hru, kterou nejspíš ani nikdy nedohraju. Samozřejmě naštěstí jsem našel pattern, jak spojit tabulku s jednotlivými runami a jejich vlastnostmi.

V minulosti jsem už podobné helper appky dělal, tak proč by to nešlo u tohodle. Zrovna v práci dělám s frameworkem, který se na tohle hodí a můžu si potom taky ošahat build pro mobily. Tak jsem se pustil do práce. Přiznám se, že největší zásek bylo vysekat ty runy z obrazovky emulátoru do jednotlivých obrázků a jejich sepsání do objektů javascriptu. Všechno ostatní byla rutina. Trvalo to necelé dva dny, není to úplně extra krásné. Svoje ambice na design jsem si vyplácal na jiném projektu a tohle měla být jednohubka na pár hodin for fun programování.

Výsledek si můžete vyzkoušet na stránce companion appky. Ještě jsem tam dodělal responzivitu pro mobily, protože tohle je ideální mít otevřené někde jinde při hraní a beru to jako uzavřenou věc. Hezky jsem si zařádil s Composition API pro Vue 3 a mám další věc pro Neon Suns. Vyzkoušel jsem pár kouzel a fungovalo to, takže snad se brzy dostanu k tomu, že se prokoušu přes úvodní, nejtěžší souboj a zachráním svět před chaosem.

A vy můžete taky. Zase je to o trochu jednodušší.

Dočetli jste? Pokračujte na dalším článku.

© Neonsuns.cz 2024